Avis – Call of Duty Black Ops 7 : l’opus de la démesure contrôlée

Avec une campagne coopérative inédite, un Endgame ambitieux et un multijoueur toujours plus nerveux, Call of Duty : Black Ops 7 se présente comme un concentré de contenus. Mais derrière cette générosité presque ostentatoire, l’épisode peine encore à éviter les zones d’ombre qui trahissent son développement accéléré.

Difficile d’imaginer un calendrier vidéoludique sans un nouvel épisode de Call of Duty. Une fois encore, Activision et la constellation de studios qui gravite autour de la licence reviennent à la charge pour tenter de convaincre joueurs et joueuses de replonger.
L’itération de 2025 s’intitule Black Ops 7 et s’inscrit dans la continuité immédiate de Black Ops 6. Au programme : retour du désormais fameux « omni-mouvement », affiné cette année par l’ajout d’un walljump, et surtout une profusion de contenus à donner le vertige. Reste une question essentielle : cette abondance suffit-elle à faire de Black Ops 7 un grand cru ? La réponse demande un examen point par point.

Un “best-of” hypertrophié

Parler de “best-of” serait presque en deçà de la réalité. Call of Duty: Black Ops 7 ressemble à un vaste coffret où Activision entasse plusieurs “jeux dans le jeu” :

  • une campagne jouable pour la première fois en coopération depuis dix ans ;
  • un Endgame entièrement dédié à la rejouabilité ;
  • le multijoueur compétitif traditionnel ;
  • un mode Zombies toujours bien présent ;
  • et même une version autonome de Dead Ops Arcade, ce twin-stick shooter à base de morts-vivants qui n’est plus relégué au rang de bonus caché.

La matière à analyser ne manque pas. Et comme souvent, l’examen commence par la vitrine historique de la série : la campagne.

Une campagne “solo”… pensée pour être vécue à plusieurs

Pour la première fois depuis Black Ops 3, la licence propose une campagne entièrement coopérative, jouable jusqu’à quatre personnes en ligne. Il est parfaitement possible de s’y aventurer seul, mais l’expérience ne semble manifestement pas calibrée pour cela.

L’objectif principal, en revanche, est atteint : en escouade, l’aventure fonctionne très bien, parfois même brillamment. Les environnements offrent suffisamment d’espace pour que chaque membre de l’équipe trouve sa place ; les objectifs peuvent être réalisés en parallèle ; les différentes capacités des personnages se complètent de façon naturelle. Certaines séquences sont manifestement conçues pour la coopération et tirent pleinement parti de cette structure.

La plus grande réussite de cette campagne réside sans doute dans ses niveaux façon “cauchemar éveillé”. Dès la première mission, l’escouade menée par David Mason inhale un gaz expérimental qui matérialise les traumatismes du groupe. S’ensuivent des visions hallucinées : une Amérique centrale où d’énormes machettes s’abattent du ciel, une version dévastée de Los Angeles où le décor semble littéralement renversé.

L’aventure se compose de 11 missions, pour environ cinq heures de jeu. Le rythme se révèle soutenu, la variété des situations appréciable. Le scénario, typique d’un blockbuster hollywoodien, reste assez creux, mais quelques répliques font mouche et apportent de légères respirations.

Tout n’est pas irréprochable pour autant. La campagne pratique un recyclage assez visible : réutilisation de créatures issues du mode Zombies, passages fréquents par la carte de l’Endgame, au point qu’il devient parfois difficile de savoir dans quel mode on évolue. Surtout, l’expérience perd en saveur en solo. Le jeu affiche pourtant clairement la couleur – “Campagne coop” – mais un meilleur travail sur l’équilibrage aurait été bienvenu. En l’état, le nombre d’ennemis paraît excessif pour un joueur seul, ce qui pèse à la fois sur le rythme et sur le plaisir de jeu.

À cela s’ajoute un choix étonnant : aucun réglage de difficulté. La campagne se présente comme un bloc monolithique, dont le niveau de challenge évoque une difficulté “moyenne” imposée à tous. Une décision quelque peu regrettable dans une production de cette envergure.

Quand la fin… n’est pas tout à fait la fin

Une fois la campagne achevée, Black Ops 7 ne s’arrête pas là. Pour la première fois dans l’histoire de la franchise, l’épisode s’accompagne d’un Endgame structuré, véritable mode distinct qui se débloque après le générique.

Ce segment prend la forme d’un extraction shooter entièrement PvE. Le joueur y évolue sur une vaste carte découpée en quatre zones correspondant chacune à un palier de difficulté. L’objectif : remplir des missions, survivre aux ennemis contrôlés par l’IA, s’exfiltrer… puis revenir encore et encore, afin de renforcer son personnage. Une trentaine d’autres joueurs sont présents sur la carte, mais sans affrontements directs : aucun PvP, uniquement de la coopération opportuniste pour venir à bout des créatures les plus redoutables. Comme la campagne, ce mode peut être parcouru jusqu’à quatre.

Sur le plan conceptuel, l’Endgame apparaît comme la synthèse de plusieurs expérimentations passées – notamment le mode DMZ et le Zombie en monde ouvert – qui n’avaient pas totalement convaincu. Difficile, donc, de parler de révolution. Les attentes étaient d’ailleurs modérées. Pourtant, au fil des heures, le mode parvient à imposer son identité.

La carte, d’inspiration méditerranéenne, bénéficie d’un certain soin. On y retrouve tous les pouvoirs introduits dans la campagne – wingsuit, méga-saut, grappin, bouclier en dôme –, conférant à la navigation une dimension presque ludique à part entière. Comme dans tout extraction shooter, la mort a un coût : la progression de la partie en cours est perdue, ce qui entretient une tension permanente.

La montée en puissance constitue l’un des points les plus singuliers du mode : en marge de l’arme équipée, le soldat gagne des niveaux et de l’expérience. À chaque palier, il faut choisir entre deux améliorations – vitesse de rechargement accrue, meilleure maîtrise de la wingsuit, etc. Le système évoque certains rogue-lites, où l’on construit peu à peu un “build” sur mesure.

Quelques réserves demeurent néanmoins. À haut niveau, la vitesse de déplacement devient parfois si extrême que l’on a presque l’impression de voir le jeu en accéléré, ce qui nuit à la lisibilité. Les adversaires les plus coriaces sont, pour la plupart, directement empruntés au mode Zombies et se transforment souvent en “sacs à points de vie”. La difficulté repose davantage sur la quantité d’ennemis et l’écart de niveaux que sur une véritable sophistication des situations. Certains défis annoncés – a priori plus ambitieux – sont par ailleurs réservés à la Saison 1, et restent donc hors de portée pour l’instant.

Multijoueur : une évolution logique du gameplay

Le multijoueur compétitif demeure l’un des pivots de la licence, et Black Ops 7 ne fait pas exception. Avant même de parler de cartes ou de modes, il faut s’attarder sur le cœur du système : le gameplay.

L’épisode s’inscrit dans la continuité directe de Black Ops 6 :

  • maintien du fameux omni-mouvement, qui autorise sprints, plongeons et glissades dans pratiquement toutes les situations ;
  • ajout d’un walljump, sorte de rebond contre les surfaces : en sautant contre un mur puis en appuyant de nouveau sur la touche de saut, le joueur peut prendre appui et enchaîner plusieurs bonds, à condition de trouver les bons angles.

Cet outil sert autant à atteindre des fenêtres qu’à surprendre un adversaire en surgissant depuis les airs. Le dispositif demeure moins permissif et moins extravagant que le wallrun de Black Ops 3, ce qui n’est pas forcément un mal. Dans les faits, le walljump s’intègre de manière fluide à l’existant : l’ensemble donne l’impression d’une évolution cohérente et maîtrisée du gameplay de Black Ops 6. Certaines cartes exploitent discrètement cette mécanique, sans en abuser. L’impression générale est celle d’un système nerveux, précis et bien équilibré.

Cartes et modes : beaucoup de quantité, une inspiration variable

Black Ops 7 propose 16 cartes dédiées au 6v6, dont 13 inédites et 3 grands classiques issus de Black Ops 2 : Express, Raid et Hijacked. Le focus est clairement mis sur le combat rapproché, avec un level design très lisible : trois grands axes, une zone centrale, et quelques voies alternatives.

Si les cartes de lancement paraissent globalement moins inspirées que celles de l’année précédente, l’ensemble reste simple et efficace. Le rythme des affrontements est soutenu, l’action constante, et l’ambiance propre à chaque environnement bénéficie d’un soin palpable.

Côté modes, la panoplie habituelle répond présente :

  • Match à mort par équipe ;
  • Domination ;
  • Point stratégique ;
  • Élimination confirmée ;
  • Recherche et destruction, etc.

Deux nouveautés viennent s’ajouter à ce socle :

  • Surcharge, variante très dynamique de la capture de drapeau, qui profite particulièrement bien de la mobilité offerte par l’omni-mouvement ;
  • Engagement, mode 20 contre 20 sur de grandes cartes, avec véhicules et wingsuit.

Engagement représente la principale nouveauté du multi cette année… mais peine à convaincre. Le chaos domine : les points à capturer apparaissent et disparaissent, tous les joueurs reviennent en wingsuit et se déversent au même endroit en quelques secondes. Le level design n’aide guère, les deux cartes dédiées étant dérivées de zones de la carte de l’Endgame, très ouvertes. Le résultat manque de lisibilité et d’ossature. La seconde carte, Edge, plus verticale, offre malgré tout une expérience un peu plus satisfaisante, mais l’ensemble nécessiterait des ajustements pour atteindre son plein potentiel.

Zombies : une voiture, une grande carte, et un peu de déception structurelle

Le mode Zombies reste évidemment de la partie, avec cette année une carte principale, Ashes of the Damned, plus vaste qu’à l’accoutumée. Nouveauté notable : la présence d’une voiture pour se déplacer à travers la zone, véhicule qui évolue au fil de la quête.

Il est ainsi possible de fixer le fameux Sacré Punch – machine indispensable permettant d’améliorer ses armes – directement sur le pare-chocs arrière, ou encore d’équiper une tourelle sur le toit et des mâchoires dévoreuses à l’avant.

La simple possibilité d’arpenter la zone en voiture change néanmoins la manière de gérer les foules de morts-vivants : il faut surveiller l’état du véhicule, anticiper les dégâts, et parfois le réparer.
Pour le reste, le mode Zombies reste fidèle à lui-même : quelques nouveautés, mais un socle de gameplay bien connu qui fonctionne toujours.

La principale déception vient de la construction de la carte : une succession de zones clés reliées par des routes, avec très peu de ramifications ou de détours possibles. Une structure jugée un peu trop linéaire. L’une de ces zones est d’ailleurs proposée en tant que petite carte de survie indépendante (Ferme Vandorn). Au lancement, le jeu compte donc deux cartes Zombies – une grande, une petite – auxquelles s’ajoute Dead Ops Arcade, cet “autre jeu dans le jeu” qui parlera aux fans les plus assidus du mode, mais dont la portée reste assez anecdotique.

Progression, prestige et personnalisations poussés à l’extrême

Pour celles et ceux que tout cela ne rassasie pas, Black Ops 7 pousse encore plus loin la progression et la personnalisation de l’équipement. Le système de Prestige permet désormais de grimper jusqu’au niveau 1000, tandis que les armes peuvent atteindre le niveau 250.

Le multijoueur introduit aussi un nouveau système, l’Overclock. Chaque élément d’équipement – grenade, gadget, scorestreak – dispose de deux améliorations bonus potentielles. Il faut les débloquer en les utilisant efficacement, puis en sélectionner une seule à équiper. Une évolution astucieuse de la formule, qui enrichit les possibilités de build sans la rendre illisible.

Le système de Spécialités gagne lui aussi en profondeur, notamment pour récompenser les styles de jeu hybrides. De petites touches, mais qui témoignent d’un souci de raffinement.

Bilan : une itération très solide, mais pas une révolution

Un an après Call of Duty: Black Ops 6, Black Ops 7 ne cherche pas à renverser la table. L’épisode bâtit avant tout sur les fondations de son prédécesseur, mais le fait avec une certaine maîtrise.

Le walljump s’intègre harmonieusement à l’omni-mouvement et accompagne un gameplay dont la nervosité reste extrêmement satisfaisante. La campagne coopérative remplit son contrat lorsqu’elle est vécue à plusieurs. Le multijoueur demeure solide, même si certaines nouveautés manquent encore de maturité. Le mode Endgame et le Zombies ajoutent une couche de contenu généreuse, quoique parfois marquée par le recyclage et quelques compromis de conception.

Au final, Black Ops 7 s’impose comme un épisode très robuste, riche en contenu et techniquement abouti, sans pour autant atteindre le statut de volet incontournable. Un millésime généreux, parfois inégal, qui consolide davantage qu’il ne réinvente.

A propos rivera

Rédacteur en chef et journaliste RP, ma passion pour les jeux vidéo et la technologie ne faiblit pas depuis mon adolescence, qui me semble pourtant bien lointaine. Un recul cependant intéressant, puisqu'il me permet de jauger les nouveautés avec un regard plein d'expérience, couplé à une envie d'écrire de tous les jours.

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