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Avis – Fairy Tail 2

Conditions de test : ce test a été réalisé sur PlayStation 5 Pro avec un code fourni par l’éditeur. Fairy Tail 2 est disponible depuis le 13 décembre sur PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch et PC.

En 2020, Gust le studio connu principalement pour ses titres de la série Atelier, s’attaque à l’un des mangas les plus populaires des années 2010 et propose sa vision en adaptant le récit de Hiro Mashima. Destiné essentiellement aux puristes de la franchise par son choix scénaristique avec la retranscription, certes fidèle, mais choisi avec uniquement certains arcs, grands jeux magiques, éclipse et Tartaros et non le manga dans son intégralité, laissait de fait les curieux de côté.

Pour ce Fairy Tail 2, le studio Nippon réitère et adapte cette fois uniquement la bataille finale, mettant en scène la guilde de Makarov mais également les autres guildes contre Zeleph et ses douze de Spriggan dans une histoire inspirée de l’arc Arbaless. Une nouvelle fois, l’histoire commence directement dans le vif du sujet et ne laisse aucune place pour les non-initiés avec l’absence pure et simple d’un résumé, bien qu’un codex incomplet soit présent. 

Avec le choix d’adapter et de se focaliser uniquement sur la guerre entre Arbaless et le mage noir, le plus important et le plus intéressant pour les fans, l’attente en termes de plaisir de jeu était à son paroxysme. Malheureusement, une fois la manette en main, c’est un peu la douche froide, voire glaciale. Alors attention, l’adaptation en elle-même reste fidèle au manga puisque la trame principale est respectée, et le studio rend parfaitement hommage au manga avec notamment une modélisation fidèle des protagonistes ainsi qu’une bande-son qui colle parfaitement à l’univers, sans oublier un doublage japonais aux petits oignons. Pour autant, l’aventure est expéditive, avec un découpage des événements très grossier, voire étrange, et une mise en scène trop simple à coup de saynètes dont la majorité ne reflète ni la tension ni les émotions de la situation, le tout accentué par une répétitivité accrue qui prend trop rapidement place après les premiers effets « Wouaw » du gameplay.

En soi, l’aventure n’est pas déplaisante en termes d’expérience, mais on aurait aimé un plus grand soin pour la rendre plus épique et vraiment faire ressortir toutes les émotions de cet arc, et ce n’est certainement pas les quêtes annexes éparses qui se résument à rapporter un objet à un PNJ ou encore les événements de personnages qui sont simplement un enchaînement une nouvelle fois de saynètes sans interaction qui changeront quelque chose. Certes, certains événements permettent de se replonger dans le lore, d’autres un peu plus légers permettent de décrocher un sourire, mais, dans l’ensemble, cela reste sans réel intérêt et c’est très dommage. 

L’aire de jeu est découpée en cinq zones (Magnoria, la région de Crocus, d’Hargeon, de Clover et de Zonia), tout en reprenant parfaitement les codes du manga, et propose un décor déchiré par la guerre et se rapproche de ce à quoi nous avons l’habitude avec le studio, à savoir une imbrication de chemins façon donjons regorgeant d’ennemis, de coffres et autres ressources à récupérer.

Le premier Fairy Tails avait fait l’objet de critiques sur son gameplay et sa proposition tour par tour à l’ancienne avec la mise en place d’une stratégie poussée en termes de placement. Pour ce second opus, Gust a revu entièrement sa copie pour le meilleur, mais aussi pour le pire. 

Fairy Tail 2 repose sur une approche plus originale qui résulte de l’évolution du tour par tour, à savoir sur le principe de l’ATB. Les habitués des RPG ou autres J-RPG s’y retrouveront rapidement. 

Le principe est simple, puisque le but est d’enchaîner l’attaque de base de notre personnage afin de gagner des PC qui permettent d’utiliser diverses compétences, qu’on peut, en fonction du nombre de PC disponibles et de leur coût, enchaîner dans le but de créer des combos et/ou augmenter leur puissance. En plus de cela entrent en jeu diverses mécaniques. Chaque ennemi possède une barre de vie, mais également une ou plusieurs barres de choc. Le but en enchaînant les compétences est de vider la barre de choc afin de déclencher une attaque en chaîne. L’attaque en chaîne est une action qui permet de lancer une attaque puissante d’un de nos alliés, ce qui peut activer divers effets. Erza augmente l’attaque temporairement, Gray la défense, Natsu inflige une brûlure. 

Pour les boss et les ennemis plus puissants qui possèdent plusieurs barres de choc, les vider entièrement déclenche le raid combiné, une puissante attaque qui peut, en fonction de l’allié choisi, offrir une animation spécifique. Bien entendu, toutes les attaques de compétences reposent sur le principe d’affinité élémentaire. Il faut donc faire attention à ce principe et choisir correctement votre personnage et vos alliés, bien qu’au final, cette mécanique n’est pas aussi punitive qu’elle n’y paraît.

En action, tout ceci est plaisant, les compétences et leurs effets offrent une explosion pyrotechnique à l’écran et respectent une nouvelle fois le manga, ce qui crée l’effet « Wouaw » au début de votre aventure. Mais cet effet s’estompe rapidement et même devient pénible au fil de l’aventure. Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que l’ensemble tombe trop rapidement dans la répétitivité. Les phases de boss se résument à des sacs de PV, et donc il faut répéter X fois nos compétences pour briser la barre de choc, lancer l’attaque en chaîne, puis le raid combiné, et on recommence en boucle jusqu’à ce que la vie du boss tombe à zéro. Faites-moi confiance, certains combats sont très longs, donc revoir la même animation et entendre Natsu enchaîner son attaque pour la 150ᵉ fois, c’est pénible.

Pire, les combats contre les différents Spriggan sont à la fois longs, mais il faut refaire plusieurs fois le combat pour avancer. Là où certains jeux offrent des transitions entre les phases de combat contre un ennemi unique, via des QTE et autres cinématiques pour nous en mettre plein les mirettes et dynamiser l’ensemble, ici, cela se résume à simplement refaire 2 ou 3 fois le même combat en boucle, et cela, à différents moments de l’aventure. 

Autre mécanique sur laquelle on peut compter lors des phases de combat est le rang Fairy. Plus vous enchaînez les compétences ou brisez les barres de choc, plus vous augmentez votre rang Fairy. Chaque niveau de Fairy permet, dans un premier temps, d’augmenter le total de PC cumulable et donc de déclencher des compétences plus puissantes, donc plus coûteuses, ou d’enchaîner plus de compétences. Mais la fonction principale est de pouvoir lancer la coopération magique ou le sort d’élite. Certains de vos alliés ne sont pas jouables et peuvent être utilisés uniquement via cette mécanique, qui offre soit la possibilité de lancer une puissante attaque, toujours basée sur l’affinité élémentaire, soit de recevoir divers avantages (augmentation de la défense, de l’attaque, ou encore affaiblir l’ennemi).

Comme tout RPG, tout ceci est bien entendu établi par un système d’évolution de nos personnages via plusieurs niveaux et donc, de débloquer diverses compétences au fur et à mesure dans un arbre de talents.

Reste tout de même un contenu inédit une fois l’histoire principale terminée afin de prolonger le plaisir, mais aussi de découvrir des histoires inédites. Rien d’extraordinaire, mais tout de même présent qu’il faut souligner. Par ailleurs, un season pass est d’ores et déjà disponible si vous souhaitez poursuivre votre épopée.

Avec ce deuxième opus, Gust a réussi à se renouveler et ainsi proposer une expérience bien plus intéressante avec l’apport de bonnes idées au niveau du gameplay et des phases de combat. Malheureusement, l’équilibre et le manque de finition globale (traduction, mise en scène, quêtes annexes) gâchent la fête et engendrent une répétitivité trop présente une fois l’effet nouveauté passé. 

Note : 3/5

A propos cedric

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