Avis – Echoes of Aincrad L’ambitieuse relecture du mythe de l’Aincrad

Depuis sa sortie Echoes of Aincrad suscite autant de curiosité que de débats au sein de la presse spécialisée et de la communauté des joueurs. Développé par Game Studio Inc. et édité par Bandai Namco, ce J-RPG d’action propose une promesse initiale particulièrement séduisante : revivre le célèbre arc originel de la saga Sword Art Online, non pas à travers les yeux du surpuissant Kirito, mais en façonnant son propre avatar de toutes pièces. Accompagné d’une nouvelle alliée nommée Iori, le joueur est ainsi plongé au cœur des deux premiers niveaux de la forteresse volante. Cependant, derrière cette relecture narrative originale se cache une expérience contrastée, qui souffle constamment le chaud et le froid entre de solides mécaniques de combat et de profondes lacunes techniques et ergonomiques.

Une narration immersive mais freinée par des choix datés

Le titre brille dès ses premiers instants par son postulat de départ, offrant une immersion bienvenue dans la peau d’un survivant lambda piégé au milieu des dix mille autres joueurs connectés. Bien que le rythme de l’intrigue se révèle assez poussif et évolue avec lenteur, on retrouve avec un certain plaisir les codes essentiels et l’atmosphère unique qui ont forgé le succès de la franchise. Les fans apprécieront d’ailleurs de croiser des figures bien connues du manga et de fouler des lieux emblématiques de l’œuvre. Malheureusement, cette immersion narrative se heurte rapidement à un choix de mise en scène totalement anachronique. Alors que l’ensemble des compagnons de route et des personnages non-joueurs bénéficient d’un doublage intégral réussi, notre protagoniste reste désespérément muet. Ses interactions lors des longues phases de dialogue se résument à de simples hochements de tête pour acquiescer ou refuser, ce qui brise la dynamique des échanges et renforce l’impression de diriger une coquille vide au milieu d’un monde vivant.

Un système de combat tranchant gâché par la rigidité générale

Sur le plan du gameplay pur, Echoes of Aincrad s’appuie sur des fondations d’action-RPG très classiques mêlant attaques normales, coups lourds, esquives et parades. Les sensations d’impact sont bien réelles, et le jeu intègre même un système de démembrement lors des affrontements contre les boss qui apporte une réelle dimension spectaculaire et tactique aux rencontres. De plus, les fenêtres de timing pour déclencher une parade ou une esquive parfaite sont extrêmement serrées, ce qui ravira les amateurs de précision. Le tableau se gâte pourtant dès que le joueur fait face à un groupe d’ennemis. Les mêlées deviennent rapidement brouillonnes et presque ingérables, car le titre abuse des attaques de renversement de la part des monstres. Ces assauts répétés déclenchent une animation de blocage frustrante, laissant le héros au sol pendant que le bestiaire enchaîne ses attaques sans laisser le temps de réagir. Cette sévérité est accentuée par des boss aux mouvements rigides et par des schémas d’attaque simples mais excessivement punitifs. Pour couronner le tout, l’absence totale de possibilité de mettre le jeu en pause en mode solo rend la moindre erreur ou interruption extérieure fatale.

Un Overworld immense mais désespérément vide

La progression s’effectue au sein d’un monde semi-ouvert baptisé l’Overworld. Si les cartes impressionnent initialement par leur grandeur et par un rendu graphique globalement joli, sans pour autant atteindre les standards visuels de la génération actuelle, elles s’avèrent malheureusement vides de substance. Toutes les zones partagent la même structure répétitive, à l’exception des donjons, et l’exploration y est régulièrement gâchée par une maniabilité d’un autre âge. Le personnage se montre particulièrement maladroit : il est incapable de nager, et la moindre chute d’une hauteur un peu trop prononcée se solde par un retour frustrant au point de départ et bloque l’exploration. Cette sensation de lourdeur s’étend jusqu’à l’interface globale du jeu. Les menus se révèlent rudimentaires et peu pratiques au quotidien, obligeant par exemple à interrompre sa quête et à retourner en ville pour modifier son équipement. Les quêtes principales et secondaires souffrent du même manque d’originalité, reposant sur une structure identique d’allers-retours répétitifs qui étirent artificiellement la durée de vie du titre.

Progression classique et le grand paradoxe du multijoueur

La montée en puissance du héros reste fidèle aux mécaniques traditionnelles du genre. À chaque passage de niveau, le joueur dépense des points de croissance pour améliorer ses attributs de base et façonne ses armes grâce à un système de craft et d’amélioration d’équipement assez complet. Le endgame tente de renouveler l’intérêt en introduisant des donjons aléatoires à l’agencement procédural, un ajout qui permet de prolonger l’expérience pour les amateurs d’optimisation de statistiques. C’est d’ailleurs sur ce point que le titre souffre d’un paradoxe absolu. Alors que l’univers de Sword Art Online est intrinsèquement lié au concept de jeu en ligne de masse, à l’esprit d’équipe et aux guildes, cet opus ne propose absolument aucune fonctionnalité multijoueur. L’impossibilité de parcourir ces donjons et de relever ces défis entre amis est vécue comme une immense occasion manquée, laissant le joueur désespérément seul dans un jeu censé simuler un MMO.

Conclusion : Une promesse d’évasion ternie par la frustration

En définitive, Echoes of Aincrad est un titre profondément divisé qui ne parviendra pas à faire l’unanimité. Son idée de départ est excellente et ses combats offrent une belle technicité en un contre un, mais le jeu sabote ses propres qualités par des choix de design archaïques, un équilibrage de groupe punitif et une absence inexplicable de mode coopératif. Le titre ressemble à un voyage nostalgique touchant pour les fans absolus de la licence capables de passer outre sa rigidité, mais il s’apparente à un calvaire répétitif pour les amateurs d’action-RPG modernes en quête de fluidité et d’aventure partagée.

Verdict : 3/5

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