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Avis – Skull and Bones

Le monde du jeux-vidéo n’est pas de tout repos, et le développement d’un jeu demande parfois du temps, beaucoup de temps, des phases chaotiques, voire carrément un projet remis à zéro. C’est un peu le parcours du combattant, du contre-la-montre face à la technologie. Bref, Skull and Bones fait partie de ses productions dont le développement fut très long. Bientôt sept très longues années que le projet a été dévoilé au public, et après plusieurs reports, un reboot complet, des phases de bêtas en veux-tu en voilà. Le titre AAAA, comme le juge le PDG d’Ubisoft, Monsieur Yves Guillemot, est enfin disponible, et les pirates du monde entier sont conviés à prendre part à cette aventure. Mais nous connaissons ce qu’impliquent en général les hauts et les bas lors de la phase de production. Voyons ensemble si Skull and Bones tient sa promesse, ou bois déjà la tasse.

Avant-propos : ce test a été réalisé sur PlayStation 5, avec un code éditeur. Skull and Bones propose deux paramètres graphiques et nous avons opté pour la qualité tout au long de notre aventure. La raison est simple : la qualité offre une vraie plus-value aux graphismes et active le Ray-Tracing pour des effets de lumière sur l’eau très agréable.

Il y a de cela onze années, Ubisoft nous offrait le quatrième volet de sa saga phare, à savoir Assassin’s Creed IV : Black Flag. L’originalité de cet épisode reposait sur le thème des pirates, mais surtout sur le cœur du titre, à savoir les batailles navales, sur l’une des plus grandes cartes offertes pour un Assassin’s Creed. Les fans ou non initié à la licence ont découvert là, un jeu particulièrement plaisant et ont pu profiter de toute l’expertise du studio en matière de mise en scène et de gameplay. C’est de ce constant et du retour des joueurs que le projet Skull and Bones a pris naissance. Mais le défi majeur, de l’équipe en charge des deux projets, est de réussir à faire oublier l’origine du projet, mais également de renouveler l’expérience puisqu’en 2024, les attentes ne sont plus les mêmes.

Changement de décors, il n’est plus question des Caraïbes, mais de la côte africaine baignée par l’océan Indien, où la piraterie sévit et met à mal les routes commerciales. Âge d’or de la piraterie, on incarne un jeu pirate, naufragé suite à une terrible bataille navale, narré rapidement comme introduction. Une fois sauvé par deux autres moussaillons, direction Sainte-Anne, le repaire des pirates dans lesquels règne d’une main de fer le seigneur des pirates, le grand Scurlock, afin de commencer un nouveau départ dans ce monde sans pitié et de grimper au sommet de la hiérarchie de la piraterie.

Bon, c’est bien beau tout cela, mais dans les faits. Alors bien entendu, Skull and Bones se heurte à un gros problème. Il n’existe pas beaucoup de jeu traitant le sujet, mais depuis quelques années une référence existe dans le domaine et fait plus ou moins déjà le bonheur des fans du genre, à savoir Sea Of Thieves et bien sûr les comparaisons vont bon train, mais à part le contexte, en fait les deux titres ne propose pas vraiment la même expérience. Manquement pour le titre d’Ubisoft ? Ou simple choix ? 

Déjà, Skull and Bones est orienté multijoueur, d’ailleurs, il faut obligatoirement être connecté aux serveurs pour se lancer toutes voiles aux vents. Autre fait, le bébé de la firme propose une expérience totalement cross-play ce qui permet à tout un chacun de choisir sa machine de prédilection. De plus, sur console, sur PlayStation 5 tout du moins, il est possible de jouer avec un clavier et une souris pour ceux qui le souhaitent. L’expérience, quant à elle, est faisable accompagnée de deux autres pirates. Cette alliance entre amis ou non, prend tout son sens lors des différents événements qui apparaissent aléatoirement comme dans un MMO classique, mais prend tout son sens avec le Endgame.

Ensuite, Skull and Bones propose une expérience plus classique et non orientée sandbox. Nous sommes seul maître à bord de notre navire et on progresse autour d’une histoire qui sert de fil rouge et de diverses quêtes et activités annexes. En soi, Skull and Bones ressemble plus aux jeux service classique qu’on connaît actuellement et garde sa structure un peu trop Assassin’s Creed.

Bien entendu, ce contexte met en place une certaine progression, afin de connaître une montée en puissance au fil de l’aventure. Plus vous réalisez les différentes quêtes principales ou secondaires ou coulez des navires, plus vous gagnez des points d’infamie, augmentant votre rang dans la piraterie. Le but ? Être un Kinping et étendre son influence sur les océans. Bien entendu, gravir des rangs dans la piraterie ouvre de nouvelles possibilités. Nouveaux Navires, des armes plus puissantes, de nouvelles quêtes et plus encore. Pour accentuer ce côté RPG, le titre demande de récupérer divers matériaux, bois, pierre, fer et j’en passe pour construire ou améliorer son navire. De ce point de vue, le titre est assez complet. Il existe trois types de navire, avec des aptitudes plus marquées en tant que tank, soutien ou dégâts. À vous de vous adapter en fonction du groupe ou de la situation. De plus, chacun de vos navires peuvent être personnalisés et améliorer.

Notez que votre avatar peut également être personnalisé grâce à une boutique d’objets en jeu, mais aussi en ligne, sinon le jeu service n’aurait plus de sens. 

Côté gameplay et après avoir passé une bonne vingtaine d’heures à sillonner l’océan Indien, je peux sans trop de mal dire que globalement Skull and Bones est resté coincé en 2013. Si vous avez écumé à l’époque Assassin’s Creed Black Flag, vous n’allez clairement pas être dépaysé. La prise en main est pareille, à part une meilleure gestion du vent et qu’on ressent une certaine lourdeur à manœuvrer notre navire afin de donner un côté plus réaliste. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, ceci dit. Mais malheureusement Ubisoft a pris le pari de simplifier d’autres mécaniques et c’est dommageable pour un jeu qui traite de la piraterie, limite, on a l’impression de régresser, ou alors c’est fait exprès afin de garder l’action à son paroxysme ? Il faut dire que les batailles navales restent très dynamiques et intenses. Mais résumé l’abordage à une simple cinématique, mais également pour les phases de pillages donne un sentiment mitigé. 

De ce constat, on ne peut poser pied sur la terre ferme que dans les villes principales et avant postes, qui en général se résume à une petite zone à explorer avec la possibilité d’interagir avec deux ou trois PNJs. On passe clairement le reste du temps en mer à abattre de longue, voire de très longue distance afin de rejoindre notre objectif. Logique, me direz-vous, mais même pour récupérer du bois, il suffit de s’approcher d’un point de récolte avec son navire et de réaliser un mini jeu pour récolter, à moins d’avoir activé la récolte automatique. Rejoindre certains objectifs peut être très, très long, suffit que le vent soit défavorable ou que traversé une tempête, on prolonge encore plus ce temps, sachant qu’il n’existe pas de navigation automatique.

Heureusement à côté de ça, il existe divers événements qui apparaissent aléatoirement et offrent une diversité dans vos objectifs, et grâce au monde ouvert, vous n’y ferez pas face seul, puisque je rappelle une nouvelle fois que Skull and Bones est avant tout un jeu en ligne.

Mais finalement, au-delà de cette progression plus ou moins classique avec cette trame principale, qui essaie de donner de l’intérêt à l’ensemble, Skull and Bones s’ouvre réellement une fois terminé et qu’on bascule enfin dans ce qu’on appelle régulièrement pour ce type de jeu le Endgame. C’est un tout autre jeu ou presque qu’on aborde et on comprend qu’être Kinping n’est en fait que le début, puisqu’une fois votre objectif atteint, c’est à vous de dominer les mers en gérant votre propre empire commercial. C’est là que tous les enjeux et surtout le PVP prend enfin tout leur intérêt et offre une seconde vie au titre, ce qui s’ajoute, vous l’aurez compris, au reste et du contenu déjà en place.  

Pour finir ce tour d’horizon, parlons de la technique et des graphismes de ce Skull and Bones. Alors honnêtement le soft souffle le chaud et le froid sans vraiment être désagréable visuellement. L’ambiance est au rendez-vous et les effets de météo ainsi que l’aspect de l’eau sont réellement réussis. De plus, l’ajout du Ray Tracing apporte absolument un plus sur les effets et reflet à la surface de l’eau et à la gestion des effets de lumière dans leur ensemble. Pourtant, le moteur maison, de la firme Française, même poussé à fond, montre des signes de faiblesse sur certaines textures et éléments de l’environnement. Ce ressenti est plus marqué en mode performance. L’un dans l’autre, divers bugs ont entaché notre aventure, résolu pour certains depuis le lancement et la mise en place de patchs, espérons un suivi correct de la part des développeurs afin de consolider le titre.

Que dire de Skull and Bones? Honnêtement, c’est assez mitigé, on peut à fois prendre du plaisir à réaliser son épopée de pirate, mais à forte dose, on risque de s’ennuyer. Il est vrai que les quêtes qui se résument pour la plupart à aller du point A au point B tout en refaisant les mêmes objectifs s’avèrent à la longue répétitive. Oui, les événements mondiaux et surtout l’aspect du Endgame redonnent un coup de peps à l’ensemble, mais j’insiste, à petite dose. Attendons de voir l’évolution sur sa première année, puisque les jeux de ce type proposent des saisons, apportant parfois de bonnes idées d’évolution et restent l’occasion pour les développeurs de s’appuyer sur le retour d’expérience des joueurs pour avancer. Bien que le manque par exemple de visiter les fonds marins en chasse de trésor ne soit pas de base prévue.

Note : 3.5/5

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