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Interview de Warren Spector: « Ma vie entière se résume à 22 jeux »

Pour les lecteurs qui ne le connaissent peut-être pas, Warren Spector est ce que l’on pourrait appeler un mastodonte du jeu vidéo. Il est notamment connu pour avoir crée des licences mondialement connues comme Deus Ex, System Shock et Thief: The Dark Project. Mais il a avant tout été l’un des premiers à mettre en avant la notion de choix et de conséquences dans le jeu vidéo, à opter pour une narration non-linéaire et dépendante des choix effectués par les joueurs tout au long du jeu. En 2004, il a fondé son propre studio répondant au nom de « Junction Point Studios » avec lequel il a développé Epic Mickey en 2010 pour la Wii, après avoir été racheté par Disney en 2007. De passage à Munich pour présenter la suite d’Epic Mickey, sous titrée Le Retour des Héros, il a bien voulu répondre aux questions de S2P. En toute honnêteté, il est revenu sur sa longue et riche carrière, sur son affection pour Disney, ainsi que sur la suite d’un jeu qui lui tient à cœur et sur ses futures idées et projets.

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Après la présentation et suite à la session hands on sur Disney’s Epic Mickey 2: Le Retour des Héros, on a l’impression que Mickey n’est plus la star du jeu, mais que c’est en réalité Oswald…

Dans le premier jeu, notre but était de rappeler aux gens que Mickey pouvait être cool. Qu’il pouvait être le héros de l’histoire, chose qu’il n’a plus été depuis des décennies. On voulait montrer qu’il était un personnage convenable avec lequel on a envie de passer 20 heures. Et ensuite, on voulait dire aux joueurs « hey, il y a cet autre personnage dont vous n’avez jamais entendu parler » et réussir à ce que les gens se disent qu’en fin de compte, ce personnage était assez intéressant pour qu’ils souhaitent en savoir plus sur lui. On a toujours eu en tête le désir de faire d’Oswald un personnage jouable dans le deuxième Epic Mickey. Car c’est une suite logique. Je veux dire que si je faisais un jeu sur Oswald, personne ne l’achèterait car personne ne le connait bien. Mais les gens savent maintenant mieux qui est Oswald, ce qui n’empêche que personne ne se dit « il faut que je sois Oswald ». Ce que l’on espère, c’est qu’ils s’amuseront suffisamment à incarner Oswald dans Epic Mickey : Le retour des Héros pour que, peut-être, à l’avenir… OK, ne pensez pas que l’on travaille dessus, parce que je vous dirais qu’à l’heure actuelle, on ne travaille pas sur un jeu centré sur Oswald. Mais dans mes rêves, un jour, Oswald sera une star bien plus grande que Mickey.

« J’ai même dit à ma femme, en espérant que je meurs avant elle, qu’elle doit inscrire « a échoué glorieusement » sur ma pierre tombale. Parce que c’est exactement de cela qu’il s’agit : d’essayer des choses que tu ne sais pas faire. »

 

Etant donné que Mickey est constamment sur le devant de la scène depuis des décennies et qu’Oswald n’a plus fait d’apparition depuis tant d’années, et également en se fiant à la façon dont vous en parlez, on pourrait presque croire qu’Oswald est en quelque sorte devenu votre personnage, car vous êtes le seul à avoir travaillé avec lui et à l’avoir intégré dans une production artistique. Qu’en pensez-vous ?

Je vous en supplie n’écrivez pas ça, vous allez m’attirer des problèmes avec Disney (rires). Non, sérieusement, ces personnages appartiennent au monde entier, pas vrai ? Maintenant, en ce moment-même et à ce que je sais, mon équipe et moi sommes les seules personnes à travailler avec lui, ce qui ne signifie rien car dans un entreprise qui compte 140’000 employés, quelqu’un pourrait très bien travailler sur un film centré sur Oswald sans que je le sache. Mais à ma connaissance, on est les seuls à travailler avec, lui mis à part ceux qui fabriquent des t-shirts et des casquettes de baseball. Et je veux bien admettre que, personnellement, et aussi pour la plupart des personnes de mon équipe, on a presque l’impression qu’il est réel. J’ai l’impression que… oh mon dieu, c’est tellement bizarre : je ressens un certain sens du devoir envers Oswald, comme si je devais  faire tout mon possible pour faire de lui une star. Mais je ne dirais jamais qu’il est mon personnage. J’adorerais ! (rires) mais cela serait simplement faux.

Diriez-vous alors que, un peu comme ce que Carl Barks a fait pour Donald Duck, vous le faites pour Oswald ?

Arrêtez ! Vous me mettez mal à l’aise. Oh mon dieu, en disant cela, vous faites de moi la personne la plus heureuse sur terre, mais je ne serais jamais…cela serait présomptueux de ma part de dire cela. Mais je suis flatté que vous prononciez mon nom dans le même sens que Carl Barks. Tout cela devient embarrassant ! (rires) Changeons de sujet.

« je fais des jeux, et j’en ferai jusqu’à ce que quelqu’un vienne me dire que je ne peux plus en faire. Et si Disney n’aime pas mon travail, eh bien j’irai lancer un projet avec Kick Starter. »

Parlons alors de l’IA en coop, car c’est quelque chose qui fait peur à pas mal de monde, surtout après avoir joué à des jeux comme Resident Evil 5. Pouvez-vous expliquer, en tant que game designer, le challenge que représente l’implémentation d’un allié contrôlé par une intelligence artificielle ? Est-ce la chose la plus difficile à faire ?

Si la caméra à la troisième personne n’est pas la chose la plus difficile à faire, alors cela doit être le coop avec IA. Regardez les types chez Valve qui ont fait Half Life 2. Ce sont les mecs les plus intelligents du monde et leur coop avec IA était parfois agaçant, pas vrai ? (rires) Non, pour être sérieux, c’est un problème très compliqué. C’est pourquoi lorsque Chase Jones, le design director du jeu, et Paul Weaver, mon directeur de studio, sont venu me voir pour me dire qu’ils ne voulaient pas se contenter d’un coop en multijoueur mais qu’ils voulaient faire un coop avec IA où Oswald est piloté par un intelligence artificielle, je leur ai dit « ne faites surtout pas ça ! Aucun d’entre nous n’a déjà travaillé en équipe sur un jeu en multijoueur ! On prend déjà assez de risques comme ça ! » Mais ils m’ont répondu que ça leur tenait à cœur, c’est pour cela que j’ai accepté en leur énumérant quand même toutes les conséquences qu’aurait un échec. Je pense que l’équipe a fait du bon travail et il est déjà possible, à l’heure actuelle, de traverser tout le jeu avec une IA comme partenaire, alors que ce n’est qu’une version Alpha. Oswald va où Mickey va et utilise ses compétences. Il nous reste même plusieurs mois pour peaufiner cela et être surs qu’il ne se mettra pas dans votre chemin et qu’on n’aura pas envie de lui faire mal (rires). Mais c’est un problème très compliqué. C’est pourquoi, lorsqu’ils ont quitté mon bureau, j’ai fait ma petite danse du bonheur car j’adore ça quand les gens essaient quelque chose qu’ils ne savent pas faire. Pour être honnête, je préfère échouer en tentant quelque chose de difficile plutôt que de réussir quelque chose que je sais déjà faire, parce que je trouve cela plutôt ennuyeux.

Concernant le premier épisode, il me semble qu’à part les problèmes de caméra, l’une des principales critiques concernait le manque de constance dans les conséquences des choix et des décisions que l’on prenait tout au long du jeu. C’était parfois déroutant. Avez-vous travaillé cet aspect dans Epic Mickey : Le Retour des Héros ?

Je pense que la direction sera plus claire dans Epic Mickey : Le retour des Héros. Pour être honnête, cela devient bien plus facile lorsque les personnages peuvent parler et donner un feedback au joueur à propos de ce qui se passe. En écoutant un jeu comme Deus Ex, on remarque que le monde est constamment en train de parler au joueur. C’est clair que cela aide beaucoup. Mais d’un autre côté, je ne veux jamais dire au joueur ce qui va exactement se passer. Ce que l’on voulait faire, je ne sais pas si on y est arrivé ou pas, est : libérer des personnages enfermés et aider des personnages qui demandent de l’aide signifie que le joueur recevra des informations, des tickets et des trucs pouvant être utilisés plus tard pour acheter d’autres trucs. En revanche, en battant un ennemi, il recevra des récompenses qui le rendront plus fort individuellement. C’est en gros la théorie. Lorsqu’on a planifié le jeu, on ne voulait donc pas que le joueur sache exactement ce qui allait se passer, ni ce qu’il allait recevoir comme récompense pour avoir fait quelque chose en particulier. Mais on voulait qu’il sache quelle catégorie d’objet il recevrait. Je pense que l’on a beaucoup travaillé pour rendre cela un peu plus clair, mais je ne sais pas si on en a fait assez, vous me le direz.

« J’ai travaillé en tout sur 22 jeux. Ma vie entière se résume à 22 trucs. Je ne fais pas cela parce que je veux gagner plein d’argent, je le fais car je dois le faire, je dois faire quelque chose qui a une chance d’être génial et de faire la différence. Et même si j’échoue, tant pis, on fait des jeux, on ne propage pas le cancer ! »

 

D’après ce que j’ai compris, vous avez dit que les éléments musicaux nouvellement intégrés affecteraient le gameplay dans un certain sens?

Non justement ! C’est ce que je veux préciser par-dessus tout. J’ai des idées pour de futurs jeux où les chansons seraient une partie importante du gameplay, où je les intégrerais au gameplay. J’aimerais transformer les chansons en mécaniques de gameplay et j’ai quelques idées intéressantes pour y parvenir. Mais pour la même raison qui m’interdit de faire un jeu sur Oswald demain, puisque personne ne l’achèterait, je ne peux simplement pas faire la comédie musicale de mes rêves et espérer que quelqu’un l’achète ou même la comprenne. Il faut donc y aller pas à pas. Le manque de constance dans le premier épisode était en réalité directement lié au fait que les enfants et les adultes non-gamers n’étaient pas prêts pour un système de choix-conséquences trop poussé. Il faut donc y aller pas à pas et leur donner des choix avec des conséquences faibles. Et pour le prochain jeu, leur en donner un peu plus, et ensuite encore un peu plus, etc. Jusqu’à ce que chacun soit un hardcore gamer. C’est plus ou moins la voie que nous suivons. L’expérience musicale que nous proposons dans le nouveau jeu n’est pas interactive, cela n’affecte pas le gameplay, il est même possible de les passer. Je veux juste voir comment les gens les accueillent. Et il n’y a aucune chance que je me rétracte. Je m’en fiche de savoir que des études de marché ou n’importe qui d’autre me disent que les gamers n’acceptent pas de chansons dans leurs jeux. On livrera un jeu avec des chansons. Point final. Et ensuite, je verrai comment les joueurs répondent à cela. Et s’ils disent que cela ne les intéressent pas, et bien au lieu d’explorer des idées complètement folles concernant la musique dans les jeux, je me concentrerai sur la façon d’arriver à faire une bonne IA hors combats, ou sur comment rendre un monde plus dynamique que celui d’Epic Mickey. Il y a toute sorte de problèmes de design dont je pourrais m’occuper. Mais en ce moment, je m’intéresse beaucoup aux chansons en tant que mécaniques de gameplay et j’aimerais beaucoup l’essayer un jour, mais je dois d’abord savoir ce que vous en pensez.

Pouvez-vous nous en dire plus sur vos idées de mécaniques musicales ?

Non, désolé, c’est un secret.

Mais était-ce votre idée d’inclure des chansons dans le jeu ? Ou alors est-ce que Disney est venu vous voir en vous disant qu’étant donné que c’est un jeu Disney, il faut donc inclure des chansons comme dans les dessins animés ?

C’était entièrement mon idée. Dans une année, je vous dirai peut-être « oh mon dieu, quelle erreur j’ai commise », un peu comme je m’en veux de ne pas avoir donné de voix aux personnages dans le premier épisode. C’est de ma faute. Mais si ça marche, tous les éloges seront pour moi ! (rires). A dire vrai, je pense même que beaucoup de monde serait bien plus heureux et rassuré si je retirais ces maudites chansons.

Pourquoi donc ?

Il y a une vraie inquiétude, qui est légitime d’ailleurs, que les gamers ne veulent simplement pas jouer à des jeux qui contiennent des chansons. Je pense que c’est nul, pourquoi est-ce que quiconque trouverait qu’un jeu craint juste parce qu’il contient des chansons.

« j’ai l’impression que les gens attendent de moi que je fasse soit des types en armures avec des épées, soit des types qui portent des lunettes de soleil en pleine nuit avec de longs manteaux noirs. Et pour être honnête, après en avoir fait 20 des comme ça, l’ennui commence à te gagner. »

 

Mais qui sont ces gens que vous appelez des « gamers »?

Je ne sais pas. Je ne sais pas et honnêtement, je m’en fiche. Je fais les jeux que je veux faire, je fais les jeux auxquels je veux jouer, je les fais, point final.

C’est une approche intéressante, le fait que vous vous souciiez bien plus de ce dont vous avez envie que d’atteindre un certain type de public.

Ouais, je m’en fiche complètement de ça.

Est-ce qu’il est par exemple difficile pour vous de communiquer à la presse spécialisée  sur le genre de jeux que vous souhaitez faire? Est-ce un problème pour vous de présenter vos œuvres en étant pas sûr qu’elles soient comprises?

Non, pas du tout. Tout le monde a le droit d’avoir son opinion. Mais vous savez, je suis plutôt du genre têtu. Je sais ce que j’aime et je sais ce que je veux, et si un jour mes jeux ne se vendent pas assez bien et que personne ne veut les financer, j’irai écrire un roman, ou une bande dessinée, ou ouvrir une librairie ou quelque chose comme ça. Dans le monde des jeux vidéo, la réalité est qu’il me faut normalement 3 ans pour faire un jeu. 2 ans est le délai de développement le plus court que j’ai eu en 15 ans. J’ai travaillé en tout sur 22 jeux. Ma vie entière se résume à 22 trucs. Je ne fais pas cela parce que je veux gagner plein d’argent, je le fais car je dois le faire, je dois faire quelque chose qui a une chance d’être génial et de faire la différence. Et même si j’échoue, tant pis, on fait des jeux, on ne propage pas le cancer ! Il faut donc juste que je fasse les choses dans lesquelles je crois et si on échoue, eh bien on échoue. J’ai même dit à ma femme, en espérant que je meurs avant elle, qu’elle doit inscrire « a échoué glorieusement » sur ma pierre tombale. Parce que c’est exactement de cela qu’il s’agit : d’essayer des choses que tu ne sais pas faire.

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« je suis plutôt du genre têtu. Je sais ce que j’aime et je sais ce que je veux, et si un jour mes jeux ne se vendent pas assez bien et que personne ne veut les financer, j’irai écrire un roman, ou une bande dessinée, ou ouvrir une librairie ou quelque chose comme ça. »

 

Parlons un peu des 22 jeux que vous avez faits. On peut dire que vous avez créé beaucoup de franchises durant votre vie. Il est intéressant de voir que ces franchises sont toujours utilisées par d’autres développeurs sans que vous puissiez intervenir. On a par exemple eu un nouveau Deus Ex l’été passé. Qu’est-ce que cela fait de voir d’autres personnes s’occuper de vos créations ? Est-ce difficile à accepter?

C’est très amusant, j’ai parfois l’impression que les gens attendent de moi que j’aie du ressentiment ou que je sois aigri à propos du fait que l’on utilise les licences que j’ai créées. Mais je leur dis toujours que non ! C’est la chose la plus cool du monde. J’ai l’impression d’avoir donné naissance à un enfant qui vole maintenant de ses propres ailes. Qu’est ce qui pourrait être mieux que de créer quelque chose qui a une vie après vous, qui devient plus grand que vous ? C’est de la folie, c’est incroyablement cool ! Bon, si quelqu’un avait repris Deux Ex et l’avait transformé en un shooter décérébré et violent qui parlait des gentils et des méchants et d’aliens qui envahissent la terre et que tu es le dernier survivant… j’aurais été furieux. Mais le fait est qu’Eidos Montreal ont été très respectueux. Peut-être même trop respectueux d’ailleurs. J’ai fini deux jeux l’année passée, et l’un d’eux était le nouveau Deux Ex. Je ne finis plus beaucoup de jeux à l’heure actuelle.

Quel était l’autre jeu ?

Heavy Rain. Je m’y suis mis un peu tardivement. A l’époque, je n’avais pas eu le temps. Mais je pense que c’est phénoménal et j’espère qu’ils feront d’autres Deux Ex ou Thief. J’ai hâte d’y jouer. J’ai pu enfin jouer à un Deus Ex sans en connaitre tous les secrets, et c’était vraiment cool.

« Pour être honnête, je préfère échouer en tentant quelque chose de difficile plutôt que de réussir quelque chose que je sais déjà faire, parce que je trouve cela plutôt ennuyeux. »


Est-ce que cette situation vous a aidé à vous occuper d’une franchise aussi gigantesque que Mickey ? Le fait d’être dans le rôle de celui qui a créé quelque chose que d’autres personnes utilisent à leur guise?

(Il réfléchit) C’est une question très intéressante. Je vais devoir y réfléchir, car je n’ai pas de réponse toute prête. Mais ce que je peux vous dire, c’est que lorsque j’ai commencé à Disney, j’ai ressenti une certaine pression. J’ai ressenti cette pression car j’adore Disney, j’ai toujours aimé Disney et j’ai eu cette possibilité de vivre mon rêve et de pouvoir voir si c’était tout ce que j’avais toujours désiré. Je n’avais cependant jamais fait de jeu à licence auparavant. Je voulais essayer de faire quelque chose de différent. Vous savez, en réalité, j’ai l’impression que les gens attendent de moi que je fasse soit des types en armures avec des épées, soit des types qui portent des lunettes de soleil en pleine nuit avec de longs manteaux noirs. Et pour être honnête, après en avoir fait 20 des comme ça, l’ennui commence à te gagner. C’est pour cela que je voulais faire quelque chose de différent, avec une palette de couleur différente et différentes sortes de contraintes. Au départ, j’ai parlé avec Disney et leur ai proposé des projets originaux : un grand jeu de fantaisie, un jeu de science-fiction, le genre de trucs auxquels les gens s’attendent, mais cela ne les intéressait pas. Ils m’ont ensuite demandé si j’étais intéressé par faire un jeu à licence, et j’ai dit oui, je ne l’ai jamais fait, il faut que j’essaie. Cela s’est révélé très intéressant, un grand défi sous plusieurs aspects, car j’avais l’habitude de faire tout ce qui me plaisait. Et avec l’icône la plus reconnaissable de la planète, tu ne peux pas vraiment faire ce que tu veux. Mais ça a été très amusant et intéressant de trouver comment travailler avec la propriété intellectuelle de quelqu’un d’autre. J’ai beaucoup apprécié, et j’ai beaucoup appris.

Pour terminer, que ferrait Warren Spector s’il ne faisait pas de jeux vidéo?

Je ne suis pas qualifié pour faire quoi que ce soit ! (rires) Mais j’enseignerais probablement, ou j’écrirais beaucoup plus. J’aime écrire. J’ai déjà publié un roman et j’aimerais en écrire quelques autres parce que j’ai beaucoup d’idées pour des romans. J’ai aussi fait une bande dessinée sur la bande à Picsou l’année dernière. C’était très amusant et vraiment difficile, très différent des choses que j’ai faites auparavant. Mais restons réalistes : je fais des jeux, et j’en ferai jusqu’à ce que quelqu’un vienne me dire que je ne peux plus en faire. Et si Disney n’aime pas mon travail, eh bien j’irai lancer un projet avec Kick Starter. Mais j’adore faire partie de Disney et je crois qu’ils apprécient ce que je fais. Enfin je l’espère.

Propos recueillis par Mathieu Lanz

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Aucun commentaire

  1. Voilà une interview rondement menée, et qui plus est pour un jeu à mettre entre toutes les mains! Et on voit que le monde des gamers n’est pas réservé aux jeunes 😉

    • Mais qui a dit que le jeu vidéo était réservé aux jeunes? 😉 En fait, la plupart des game designer les plus célèbre ont tous passé 50 ans, et même la moyenne d’âge des joueurs à travers le monde se situe au dessus de 30 ans. Comme quoi les clichés… 😉

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