Résumé du State of Unreal 2025 de Epic Games

Le State of Unreal vient d’être clôturé. Il a offert au public un aperçu de nos technologies de pointe actuellement en phase de test qui sont destinées à aider les développeurs et les créateurs à produire des expériences passionnantes.

La conférence a débuté par une démo technique en collaboration avec CD PROJEKT RED. Il ne s’agit pas vraiment de The Witcher 4, mais plutôt d’une vitrine présentant certaines des technologies de pointe utilisée dans la nouvelle saga The Witcher. Nous avons également dévoilé les dernières nouveautés de l’Unreal Engine 5.6, dont des améliorations de performance majeures destinées à aider les équipes de développement à créer de grands mondes ouverts fonctionnant parfaitement sur du matériel de la génération actuelle, comme la démo.

La démo technique de The Witcher 4 sur l’Unreal Engine 5 suit Ciri, une chasseuse de monstres professionnelle dans son voyage à travers la région inédite de Kovir afin de remplir un contrat.

La démo technique offre un premier aperçu en action des fonctionnalités de monde ouvert puissantes de la version 5.6, dont le nouveau plug-in Fast Geometry Streaming qui permet de charger des mondes ouverts plus rapidement. Elle tourne sur PlayStation 5 à 60 images par seconde et avec le ray tracing activé.

Accompagnez Ciri dans le marché très fréquenté de Valdrest pour voir comment l’UE5.6 gère des scènes remplies de personnages réalistes et d’effets visuels tels que ML Deformer. La démo technique met également en valeur la végétation Nanite. Elle permet d’obtenir rapidement une densité et une fidélité exceptionnelles, tout en consommant peu de mémoire. Sa sortie est prévue avec l’UE5.7.

L’UE 5.6 : la magie du monde ouvert et la création d’animations dans le moteur

L’Unreal Engine 5.6 est désormais disponible au téléchargement ! L’un des principaux objectifs de cette version était de vous permettre de créer des mondes ouverts gigantesques, super réalistes et pouvant tourner sans saccade à 60 images par seconde sur des consoles de la génération actuelle, des PC haut de gamme et des appareils mobiles modernes.

Outre les fonctionnalités de monde ouvert, nous avons également fait d’énormes progrès vers l’intégration d’un flux de travail d’animation et de squelettage entièrement dans le moteur, réduisant ainsi les allers-retours dans le CCN. De plus, les MetaHumans peuvent désormais être créés directement dans le moteur afin de rationaliser et d’améliorer le processus créatif.

MetaHuman 5.6 : notre trousse à outils pour humains numériques la plus puissante à ce jour

Avec MetaHuman 5.6, le flux de travail des humains numériques sort de l’accès anticipé pour être totalement intégré à l’Unreal Engine. Nous avons mis à jour le CLUF de l’Unreal Engine pour que les personnages et les animations MetaHuman puissent être utilisés dans n’importe quel moteur tels que Godot ou Unity, mais aussi dans des logiciels de création comme Maya, Houdini et Blender. Attendez-vous donc à rencontrer davantage de MetaHumans à l’avenir. 

MetaHuman Creator propose un réalisme accru grâce à des matériaux améliorés, une plus grande base de données de scans et de meilleurs modèles de traitement de données de scans. De plus, de nouveaux flux de travail de création élargissent la liste des options disponibles pour les visages, les corps et les vêtements. Cette mise à jour permet également de générer des animations en temps réel à partir de presque n’importe quelle caméra ou piste audio grâce à MetaHuman Animator. L’écosystème MetaHuman s’est aussi agrandi avec de nouveaux plug-ins pour le CCN et une intégration avec le Marché Fab.

Unreal Editor pour Fortnite : une nouvelle licence, un assistant de développement alimenté par l’IA et plus encore

Depuis le lancement de l’UEFN il y a un peu plus de deux ans, les joueurs ont cumulé plus de 11,2 milliards d’heures sur 260 000 îles conçues par des créateurs, ce qui représente 722 millions de dollars versés à des créateurs tiers. 

Nous continuons d’agrandir la liste des outils et des licences disponibles pour les créateurs. À partir du 17 juin, il sera possible de concevoir des expériences LEGO brique après brique grâce à LEGO Brick Editor. D’autres licences passionnantes vont faire leur arrivée dans l’UEFN : la sortie de Squid Game est prévue pour le 27 juin, suivie par Avatar, le dernier maître de l’air ainsi que la licence Star Wars.

Le nouvel assistant de développeur Epic est un autre outil d’IA qui offrira son aide aux créateurs. Il est actuellement disponible en version bêta sur la communauté de développeurs Epic. Cet assistant alimenté par l’IA vous aide à écrire du code Verse pour vos projets UEFN. Il fournit également des réponses, des conseils pour vos flux de travail et des extraits. Il vous permettra d’accélérer le processus de développement de votre île Fortnite. Essayez-le dès maintenant !
 
Enfin, la version bêta de Scene Graph sortira le 7 juin. Scene Graph est une nouvelle couche fondamentale de l’UEFN qui permet d’unifier les vues dans l’éditeur et au moment de l’exécution. Ainsi, tous les éléments de la scène sont accessibles avec Verse. Dans l’éditeur, il organise les entités de façon hiérarchique pour offrir une construction de mondes rapide et flexible : les éléments répétés sont transformés en préfabriqués pour les gérer plus facilement. Au moment de l’exécution, le code Verse peut modifier la scène de façon dynamique : il peut déplacer des plateformes ou encore modifier les propriétés de l’éclairage. Scene Graph a été conçu de A à Z pour être l’avenir de l’UEFN.

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