La deuxième partie de l’interview met en vedette Federico Cardini, Game Director, et Michele Caletti, Development & Creative Director. Cette fois-ci, l’accent est mis sur l’Echo System, un pilier à la fois du récit et des mécaniques du jeu.
Le système Echo s’articule autour de deux ressources clés, appelées « Sync » et « Entropy ». La synchronisation peut être obtenue volontairement ou non, en activant un « Active Shift », un passage à la vitesse supérieure au moment opportun qui complète la transmission automatique du véhicule. La synchronisation est une ressource polyvalente : elle peut être utilisée pour booster le véhicule ou se protéger contre les attaques ennemies. Elle récompense ainsi les joueurs pour leur habileté au volant et l’ensemble des actions réalisée au bon timing, leur donnant des avantages tant en course qu’au combat.
L’utilisation du « Sync » génère ce qui est appelé « Entropy », l’énergie qui alimente les deux mécaniques offensives appelées « Strike » et « Overdrive ». « Strike » est une attaque courte mais mortelle qui peut faire exploser les ennemis, tandis qu’ « Overdrive » est un mode de conduite surpuissant impliquant un risque très élevé pour des récompenses importantes. « Overdrive » augmente la vitesse, confère un bouclier temporaire et permet de mettre les adversaires hors de combat. En revanche, une voiture en mode « Overdrive » explosera si elle percute un mur. Si « Strike » n’utilise qu’une partie de l’entropie générée, « Overdrive » la consomme entièrement. Il faudra donc les utiliser de manière stratégique et judicieuse pour s’assurer la victoire.
Dans Screamer, les courses seront évolutives et dynamiques à mesure que les ressources s’accumulent et sont utilisées. De plus, les différences entre les personnages et la maniabilité des véhicules créent des défis uniques à chaque tour, tant hors ligne qu’en ligne, où les courses plus axées sur le travail d’équipe prendront tout leur sens.
Prévu pour 2026, Screamer sera disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.
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